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D&D – Desbalanceamento entre classes marciais e conjuradores

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Resumo: Desde o lançamento do novo Player’s Handbook de 2024, jogadores e mestres de D&D estão revisando as mudanças de regra e o desbalanceamento do jogo. Mas uma coisa já é evidente: personagens marciais estão, de modo geral, mais fracos do que nunca em comparação com os conjuradores completos. Vamos explorar os principais motivos para isso
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Desde o lançamento do novo Player’s Handbook de 2024, jogadores e mestres de D&D estão revisando as mudanças de regra e o desbalanceamento do jogo. Mas uma coisa já é evidente: personagens marciais estão, de modo geral, mais fracos do que nunca em comparação com os conjuradores completos. Vamos explorar os principais motivos para isso e entender por que muitos jogadores estão frustrados com essas mudanças.

A Volta do “Divisor Marcial-Conjurador”

O conceito do “divisor marcial-conjurador” não é novo. Ele surgiu com a terceira edição de D&D e diminuiu na edição de 2014, especialmente com a mecânica de “giro de dano” do Sharpshooter para ataques à distância. Agora, esse divisor voltou com força total. A habilidade de apostar -5 na precisão para adicionar +10 no dano era crucial para que personagens de dano à distância competissem com magos e outros conjuradores. No entanto, em 2024, removeram essa “aposta de dano.”

Mudanças no Estilo de Combate de Longo Alcance

Antes da atualização, a combinação de Crossbow Expert e Sharpshooter permitia que um personagem multiclass de Fighter e Rogue causasse danos massivos a até 120 pés de distância. Agora, além de perder a funcionalidade de ação bônus, o Crossbow Expert também exige o uso de duas armas para ser ativado, prejudicando a capacidade dos jogadores que preferiam o estilo de ataque com besta de mão.

Ranged Builds em Desvantagem

O novo Sharpshooter deixou as construções de personagens à distância enfraquecidas. Na edição de 2014, o Fighting Style: Archery oferecia +2 no acerto, compensando o custo da “aposta de dano”. O arquétipo dos Rangers agora possui menos chance de impactar em combate, enquanto magos e feiticeiros podem lançar feitiços de grande alcance sem essas limitações. As mudanças no Beastmaster Ranger trouxeram ajustes positivos, mas o dano geral dos personagens marciais à distância sofreu um golpe, e agora muitos preferem evitar esses builds.

Paladinos e Monks: Novas Limitações

Os Paladinos, com a mudança do Divine Smite para uma magia que requer uma ação bônus, perderam sua capacidade de desferir dano em ataques adicionais e ataques de oportunidade. Enquanto antes eles eram uma força no combate corpo-a-corpo, agora estão limitados a uma aplicação de Smite por rodada, enfraquecendo seu papel de combatente primário.

Por outro lado, o Monk de 2024 também perdeu bastante efetividade. Antes, ele podia usar seu Stunning Strike múltiplas vezes em uma rodada, o que o tornava um especialista em travar inimigos. Agora, essa habilidade é limitada a uma vez por turno, e o impacto desse ajuste foi enorme para jogadores que confiavam nesse truque para controlar o campo de batalha.

Quem Ainda Consegue Manter o Dano?

As classes Fighter e Barbarian, especialmente aquelas focadas em armas pesadas, ainda conseguem causar algum impacto. O novo Great Weapon Master adiciona o bônus de proficiência ao dano, mas apenas para ataques com a Ação de Ataque. Esse limite deixa builds específicos de combate com armas pesadas ainda competitivos, mas menos poderosos e, novamente, longe da versatilidade dos conjuradores.

A Weapon Mastery, embora mencionada como vantagem para classes marciais, não compensa a falta de dano repetível e confiável. Antes, cada turno de um personagem marcial era um ataque massivo; agora, o potencial foi bastante reduzido, especialmente para aqueles que usavam ataques de reação, como os Opportunity Attacks.

Conjuradores Beneficiados pelas Mudanças

Enquanto as classes marciais sofreram perdas, conjuradores como magos e clérigos mantiveram grande parte de seu poder. Muitos feitiços, além de funcionarem à distância, receberam ajustes que aumentam sua eficácia. A habilidade de conjurar múltiplas magias poderosas por rodada permite que eles continuem dominando o campo de batalha.

Já os Rogues, uma das poucas classes marciais que não dependiam tanto do Sharpshooter, saíram ilesos das mudanças. Seu Sneak Attack continua sendo uma poderosa fonte de dano. A habilidade de causar dano sólido sem depender do estilo de “aposta de dano” do Sharpshooter faz deles um caso à parte entre as classes marciais que continuam viáveis no combate.

Voltando ao Passado?

A falta de competitividade dos personagens marciais frente aos conjuradores trouxe de volta a sensação de desequilíbrio que muitos fãs acreditavam ter sido superada. O divisor marcial-conjurador parece mais presente do que nunca, com os conjuradores dominando o jogo e os personagens marciais, antes capazes de entregar dano significativo, agora limitados a menos opções viáveis.

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Fonte: Screen Rant.

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